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A라는 온라인게임을 제작한 회사가있다고 가정하겠습니다.

이안에는 어떠한 직업들이 있는지 알고들 계시나요?

딱히 정보없이 게임을 좋아해서, 게임에 관심이 있어서, 특별히 할게 없어서

위의 3가지에 해당하는 사람들이 간혹 자주 이야기를 하게 되는걸 여러번 들었는데요

 

하지만 그 회사안에 어떠한 직업들이 있어 어떤 교육과정을 통해 꿈을 이루게 되는지 잘 모르시는분들이

수두룩하시죠. 5~6년 전만해도 지금과 같은 게임산업이 한류열풍을 일으키지 않았었는데요

현재로썬 K-POP보다 더 많은 수익을 낸다고도 할 수 있는 게임산업.

 

게임회사에 대해 한번 알아볼게요.

 

우선 크게 게임 제작 관련 부서로만 말씀드릴게요. 마케팅/홍보/서비스 적인 부분을 제외한다는 겁니다

 

게임원화 (2D캐릭터, 2D배경)

요즘은 입시미술,회화,애니메이션,웹툰,시각디자인 그리고 그냥 취미삼아 그림을 그리시는 분들까지

게임업계의 시장성을 보고 게임원화가로 진로를 많이 결정하게되시는데요

 

상업적으로 이용되는 포스터나,광고,게임의 주요 캐릭터들을 최초에 그려낸다고 보시면 될 것같습니다

 

 

게임그래픽 (3D캐릭터, 3D배경)

현재 게임 개발에있어 MAYA를 다룰줄 알면 게임회사에 취업이 쉽다 라는 얘기가 많습니다만,

실질적으로 국내에서 사용되는건 3D MAX를 사용하게 됩니다. 캐릭터와 배경 모두 3D MAX를 사용하게되고

그래픽중에서도 세분화해서 나누자면 모델링,맵핑,리깅,애니메이션,이펙트 이렇게 5가지로 나눌 수 있습니다

 

모델링이란? 쉽게말씀드리자면 동그란 찰흙이있습니다 이것을 깎고 만지고 다듬고 해서 최초의 사람의 형태를 만들어 내는것을 말합니다. 즉 이 작업을 하는 사람이 모델러가 되겠구요

 

맵핑이란? 모델러가 만들어낸 모델링된 작품에 눈으로 보여지는 부분을 입힌다고 생각하시면됩니다. 피부색,옷,머리색깔, 갑옷,무기 등등을 입혀 내는것을 말합니다. 즉 이작업을 하는 사람이 맵퍼가 되겠구요

 

리깅이란? 3Dmax 중에서도 바이패드로 많이 작업을 하시는데 x축,y축,z축을 나타 낼수있는 모델에 움직임을 부여합니다. 쉽게 말씀드리면 앞에 만들어진 모델에 뼈와 관절을 넣어 움직임때 자연스럽게 나타내게 됩니다

 

애니메이션이란? 만들어진 모델이 뼈와 관절을 가졌다면 이제 실제로 움직임을 부여해 생명을 갖게 됩니다.

뛰고,걷고,공격하고,앉고,숨쉬고 등등을  구현을 하게 됩니다. 얼마만큼 자연스러운 움직임을 만드느냐가 작품의 퀄리티가 높아지는 길이겠죠?

 

이펙트란? 마법을 쓰거나 공격을 할때 무기나 캐릭터의 주위에 생겨나는 효과를 칭할 수 있는데요 그냥 단순히 글만 보신다면 그게 뭐가 어려워 라고 하실 수 있지만 대부분이 응용을 하시지만 새로운것을 창작 해내는게 쉽지않다는점 말씀드릴게요. 이 작업을 하는 사람이 이펙터가 되겠습니다

 

 

다음은 게임프로그래밍파트가 되겠는데요

크게 서버프로그래머와 클라이언트 프로그래머로 나뉘어지는데요

 

서버프로그래머란? 서버상의 게임 로직을 처리하고, 다이렉트X나 3D그래픽스쪽은 전문분야가 아니어도

큰 문제는 없는데요. 필요스킬은 C,C++은 기본중의 기본이고 IOPC,네트워크 프로그래밍,데이터베이스

게임로직처리, 게임처리 알고리즘 등의 능력을 요구로 합니다

 

클라이언트 프로그래머란? 유저가 실제로 플레이하느느 게임. 즉 클라이언트 개발을 합니다. 대중화되어있는 게임을 다운받아서 플레이 하는것을 클라이언트 게임이라고 하죠.

클라이언트 프로그래머는 게임그래픽, 이펙트와 쉐이더 같은 연출을 입력, 유저의 입력처리등을 다룹니다

쉽게 말씀드린다면 우리가 플레이하는 게임을 모두 만든다고 생각하시면 될것 같습니다

필요스킬은 C++, 3d그래픽스 프로그래밍, API,MFC,다이렉트X, 게임로직 등이 필요합니다.

 

 

다음은 게임기획자가 되겠는데요

게임기획자 또한 여러가지의 종류가 있는데요

 

시나리오 / 퀘스트기획자란? 게임 세계관과 등장인물을 설정하여 사전을 창조해 내는 사람, 세계관에 맞추어 퀘스트를 만드는 기획자. 레벨 디자이너 및 밸런스 디자이너와 협업하여 퀘스트에 필요한 모든 데이터를 입력하고 구성

필요스킬로 게임에서 구현가능한 탄탄한 세계관 설정 확립과 LUA스크립트 작성능력, 퀘스트 테이블구조 설계 및 이해 , 방대한 배경지식, 문장력 ,연출력 등을 필요로 합니다.

 

시스템기획자란? 게임에 필요한 모든 룰을 설계, 설계한 룰을 프로그램으로 구현 할 수 있을지 설계도를 작성

필요스킬로 합리적이고 혁신적인 인터페이스 설계 능력과 게임을 원활하게 돌아가게 하기위한 테이블 구조 적립 능력이 필요 ( 타 기획자들과 달리 더 많인 지식을 필요로 함)

 

컨텐츠기획자란? 시스템기획자가 짜놓은 테이블과 룰등을 바탕으로 다양한 컨텐츠를 생산하는 업무를 담당

아이템설정, 데이터관리, 게임내 추가되는 컨텐츠의 관리/설정 업무등 다양한 업무 수행

필요스킬로 프로그램 구현지식, 컨텐츠 생산을 통해서 유저의 움직임을 파악하고 분석하여 예측 할 수있는 능력,아이템에 대한 정확한 분석능력을 필요로합니다

 

밸런스기획자란? 게임내에 적용된 많은 테이블들을 관리하고 게임 테이블의 구조를 짜는 업므를 함과 동시에 게임내의 캐릭터간의 밸런스 또는 몬스터와의 밸런스등을 맞추는 업무

필요스킬로 기초수학과 통계, 엑셀함수의 완벽한이해, 게임플레이를 통한 수치로 유저의 행동패턴과 흐름을 읽고 분석하는 능력,엑셀 ,VBA를 능숙하게 다룰줄 알아야합니다

 

레벨디자이너란? 게임에 필요한 실질적인 맵을 설계하고 몬스터등을 배치하는 업무를 담당

필요스킬로 맵제작위한 맵 에디터의 이해, 엔진의 이해(UDK 맵 제작툴), 캐릭터의 동선을 이해하기 쉽게 배치.전투의 흐름방향을 짜임새 있게 설정, 다른 기획자의 모든 부분과 연결되어있습니다.

 

수치 디자이너란? 게임에 적용되는 모든 데이터값을 설정하는 업무를 담당. 각종 시스템의 데이터값을 설정하기EOanas에 시스템 디자이너가 역할을 같이 담당하기도 하며 프로그래머와 밀접한 관계 유지 형성됩니다

 

연출 디자이너란? 게임에 적용되는 애니메이션, 이펙트, 사운드를 설정하는 업무를 담당, 대규모 프로젝트에서 독립적인 업무를 수행합니다

 

프로젝트 매니저(PD,PM)란? 게임 개발 리소스 일정, 비용, 인원 관리등을 실행하는 업무담당 

PD의경우 총괄적인 측면이 있어 상급자가 역할을 거의 담당하지만 일정및 리소스만 관리하는 인력은 중간급 이하에서도 수행(대다수의 PM)

 

설정 기획자란? 기획꿈나무들이 가장 선호하는 분야입니다, 프로젝트 초반에 투입되고 이후에는 다른업므로 이동, 컨텐츠 기획으로 포지셔닝이 가장 빈번하게 이루어지기도 하는 업무분야입니다

필요스킬로 그래픽디자이너와 일하는 경우가 많은 업무적 특성을 가지며, 업무 특성상 원화/그래픽 구현지식, 다양한 자료수집,대중의 트렌드 이해도 게임구현 지식이 필요로 합니다

 

-위의 게임기획자 내용은 개인 블로그에 작성한 내용을 재수정하여 기재하였습니다.

 

이렇게 몇가지를 예로들어 설명을 해봤는데요 프로그래밍부분으로써 엔진개발은 작성하지 않았는데 좀더 세부적인 내용을 원하시면 말씀해주세요^-^

좋은 정보 얻어가셨다면 전 매우매우 만족하겠습니다. 부족한점이 있다면 수정할테니 말씀해주셔도됩니다.

 

 

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2015. 5. 3. 20:40 그래픽스/3D

영상편집

어도비 프리미어 프로는 영상편집 프로그램이고 

어도비 애프터 이펙트는 영상편집보다는 편집된 영상에 효과를 주거나 짧은 타이틀 영상 같은 것들을 제작할 수 있습니다.

물론 애프터이펙트에서도 간단한 영상편집을 할 수 있습니다.


좀더 구조적으로 들어가서 이야기하자면

프리미어 프로는 트랙 개념이고 

애프터 이펙트는 레이어 개념입니다.


트랙의 경우에는 한 트랙에서 여러 개의 영상클립을 자르고 붙이기를 해서 편집을 할 수 있지만..

레이어에서는 하나의 클립이 하나의 레이어가 되기 때문에 편집만을 하고자 한다면 프리미어가 좀더 유리하고 편하다는 것입니다. 

그렇기 때문에 방송이나 영화처럼 긴 영상을 만들때 편집은 프리미어 프로같은 영상 편집 프로그램으로 하고 중간중간 효과를 애프터 이펙트로 만들어 넣고 최종적인 아웃풋은 프리미어 프로에서 뽑게 되는 것입니다.


그리고 오브젝트에서 효과를 조정하고 애니메이션을 주고자할 때 애프터이펙트에서는 레이어에서 바로 속성을 열어서 값을 변경하고 조정할 수 있지만 프리미어 프로에서는 이펙트 컨트롤 창(애프터이펙트에도 에서만 조절이 가능하기 때문에 이런 부분은 애프터 이펙트가 유리합니다.

거기에 애프터이펙트에는 마스크, 트래킹, 쉐입 레이어등의 좀더 다양한 기능을 제공해 영상에 필요한 효과를 만들어 내는 좀 더 유용하고 기본 플러그인 외에도 활용할 수 있는 외부플러그인이 많기 때문에(프리미어는 그러한 기능을 제공하지 않기 때문에 애프터이펙트와 같은 외부 플러그인도 개발되지 않는 것입니다.) 제작자가 표현하고자 하는 그래픽 효과를 표현하기에 애프터 이펙트가 유리합니다.

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라이노와 맥스를 비교하시는분이 참 많으신데 두개는 비교가 되는 대상이 아닙니다. 전혀 다른툴입니다. 농구와 축구를 비교하는사람 없자나요. 라이노는 모델링전용툴이구 넙스기반툴입니다. 당연히 모델링전용툴이니 메뉴가 맥스보다 백분의 일도 안되니 쉽게 느껴지는거지 쉬운건 아닙니다. 


맥스는 종합 3d 시각화 작업툴입니다. 모델링, 맵핑, 라이팅, 렌더링, 에니메이션, 특수효과등 영화를 만들정도의 각각의 퀄리티가 발군(拔群: [명사] 여럿 가운데에서 특별히 뛰어남)입니다. 그러니 공부할 양이 방대하구요. 라이노처럼 모델링 위주만 한다면 어려울게 없습니다. 맥스는 폴리곤 기반이긴 하지만 워낙 플러그인들이 방대해서 넙스도 라이노만큼 되는 플러그인이 있습니다. 파워넙스란 툴입니다. 파워넙스를 설치하면 라이노 화일인 3dm이 다이렉트로 맥스에서 오픈이 되구요. 이 플러그인이 없다고 하더라도 iges나 sat로 라이노에서 저장하면 맥스로 넙스로 다이렉트로 들어옵니다. 출처: http://cafe.naver.com/3dsmax60

---

라이노는 제품을 디자인후에 RP(Rapid prototyping = 3D프린팅)로 실제 출력이 가능하고 모델링이 NURBS를 기반으로 하기 때문에 유연한 곡선이나 곡면이 필요한 경우에 사용히 편리하고


스케치업은 모델링이 Mesh를 기반으로 하기 때문에 곡선이나 곡면과 같은 유연함이 요구되는 경우에는 적합하지 않습니다. 장점은 배우기 쉽다는 것이고,


라이노 모델링후 라이노Vray를 통해 렌더링하거나

라이노 모델링후-맥스에서 맵핑,렌더링.

라이노 모델링후-Keyshot 같은 프로그램을 통해 맵핑, 렌더링


스케치업도 마찬가지입니다. 

모델링후-스케치업Vray를 통해 맵핑,렌더링

모델링후-맥스 맵핑,렌더링등 모두 가능합니다.


---

폴리곤 모델링 방식은 점,선,면 으로 구성된 모델링 방식을 말하며 가장 많이 쓰이는 모델링 방식입니다. 넙스 모델링 방식은 커브라는 라인을 이용하여 면을 만드는 방법으로 곡선 표현에 강점을 가지고있는 모델링 방식입니다.

---

라이노와 스케치업 간단히 설명하자면 퀄리티의 차이지요! 하지만 스케치업은 퀄리티는 조금 떨어져도... 신속하게 만들 수있다는 장점이있지요. 빨리 결과물을 낼 수 있다는 것에 장점을 두고 하셔야 하는데요!

요즘은 스케치업에 V-Ray 접목이 되면서 영상의 퀄리티는 조금 많이 좋아졌구요

회사에서는 신속한 결과물이 나오게 되고 PT하는데 많이 사용을 하고 잇습니다.

하지만 라이노는 영상의 퀄리티가 아주 높고! 결과물을 만드는데 많은 시간이 소요됩니다 .

또, 배우는데도 시간이 스케치업보다 오래 걸리지요

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스케치업: 실내 건축에서 쓰입니다. 왜냐면 기본 틀이 메쉬로 되어있기 때문에 직선밖에 없거든요. 건물같은건 그리기 좋아여.

인벤터, 솔리드웍스: 디자인 설계 툴입니다. 특히 솔리드 웍스는 프로그램 내에 시뮬레이션이 들어가 있어 부품의 작동을 미리 돌려볼수 있다는게 특징입니다. 엔진같은거 그릴때 쓰여요.

라이노: 디자인툴입니다. 본래 개발 목적은 제품디자인 툴이었으나 지금은 비정형 건축모델링이나 쥬얼리디자인에서도 쓰입니다.
---
설계파트로 가고 싶으면
우선 기계나 제품디자인파트면 카티아, 솔리드웍스, 솔리드엣지, 유니그래픽스등을 해야 합니다.
제품디자인 파트라면 라이노를 해야 합니다. CAD 2D뿐 아니라 3D도 할 줄 알아야 합니다.
스케치업은 설계프로그램이 아니며, 맥스 또한 범용적인 3D 프로그램이지 설계프로그램이 아닙니다.
---
3dmax (다양한 분야에서 쓰입니다...) 가장 보편적인 프로그램이죠
revit (건축 분야에서 쓰입니다...) 건축 분야는 3d가 많이 보편화되서 비중이 있습니다...
civil3d (토목 분야에서 쓰입니다...) 토목분야는 3d가 많이 활성화 되지는 않았습니다...
그 외로 스케치업 등이 있습니다....
우선 위 프로그램들을 다루기 위해선 autocad프로그램 사용이 능숙하셔야 습득이 편할수 있습니다...
revit이나 civil3d는 autocad를 기반으로 하는 프로그램입니다...
3dmax는 캐드가 기반은 아니지만 기초는 아셔야 이해가 편합니다... 서로 호환도 되고요
우선 2d캐드부터 시작 하시는게 좋을것 같습니다...
---
UG-CATIA-솔리드웍스-인벤터 등등입니다
UG는 금형이나 쉐보레쪽에서 많이쓰이며
CATIA같은경우 자동차,항공기분야에 쓰이고
솔리드웍스-기계분야
인벤터-VESSEL 플랜트분야에쓰입니다
또한 PDMS,PDS도 플랜트에 주로많이쓰이죠
---
중소기업체는 기업의 규모에 따라, 제정적인 여유에 따라 NX,CATIA,PRO-E,솔리드웍스,인벤터,솔리드엣지,오토캐드 등 쓰고싶은것을 구매하겠지만 중소기업은 제정적인여유가 없다보니 보통 솔리드웍스,인벤터 정도 사용합니다.  물론 현기 자동차나 항공계열의 중소~중견업체는 카티아가 필수, 쉐보레,삼성,엘지
는 UG 가 필수겠지요.
 
일단 가장 많이 쓰는건 삼성이나 LG, 쉐보레 및 금형업체에서 주로 사용하는 NX(UG) 와
현대기아,대한항공,한국항공,쌍용,두산,르노삼성 등에서 사용하는 CATIA 입니다.
 
두 개를 놓고 뭐가 많이 쓴다 안쓴다 구분을 하는건 힘들고 일단 두개중 하나만 잘 하셔도
취직자리 구하는데엔 어려움이 없으실겁니다.
 
그리고 설계후 시뮬레이션 및 구조해석, NC 프로그램등등 여러가지 다양한 기능을 제공하는것은
카티아와 NX 뿐입니다. 이런 기능들 때문에 해당 툴들은 가격이 억단위가 넘어가기도 하는겁니다.
 
UG 는 금형에 특화된 여러 기능이 많은 반면
카티아는 항공분야에 특화된 기능들이 많습니다.
---
라이노는 넙스기반의 산업용 모델링 툴이며 보통 귀금속에 사용되는 디자인 툴입니다.
이 툴은 조립단계까지 가지 못합니다. 만약 되더라도 원하시는 부분만큼의
기능을 얻지 못하실겁니다.
 
질문자님이 원하시는 툴은 카티아 유지 프로이 솔리드웍스 솔리드엣지 인벤터 등의
3D 설계툴입니다.
 
님의 목적에 부합되는 툴은 솔리드 웍스 같습니다.
솔리드웍스를 추천해 드립니다.
 
아님 유지나 카티아 같은 대형툴을 추천해 드리구요..
솔리드웍스보단 더 어렵지만 기능들이 더 막강합니다.
(운동 시뮬레이션같은 모션?은 솔리드웍스가 강세인거 같더군요.)
---
곡면이 아무래도 많이필요한 제품들을 작업하시는것 같아서 라이노를 추천해드리는게 맞다고 생각합니다. 3d프로그램중에서 대체로 곡면에 특화되면서 쉽게 모델링 할수있다고 하고, 부품별치수는 스케치업으로 하실수있다고 생각합니다. 아주쉽게 치수를 기입할수있죠 그리고 3d프로그램중에서는 대체로 가장쉽게 배울수있구요 결론은 모델링은 라이노로 하시구 치수기입이나 이런것들은 스업으로 쉽게 커버가 되리라 생각합니다 ^^ 혹시라이노도 치수기입같은것들이 있다면 라이노로 처리하셔도 상관없구요 ㅎㅎ
---

AutoCAD

- 가장 기본적인 AutoCAD를 말합니다.

AutoCAD Mechanical

- 기계 설계 AutoCAD 프로그램으로써 기본 AutoCAD + 기계 설계 기능이 추가 되었습니다.

AutoCAD Electrical

- 전기 설계 AutoCAD 프로그램으로써 기본 AutoCAD + 전기 설계 기능이 추가 되었습니다.

AutoCAD Architecture

- 건축 설계 AutoCAD 프로그램으로써 기본 AutoCAD + 건축 설계 기능이 추가 되었습니다.

AutoCAD Civil 3D

- 토목 설계 AutoCAD 프로그램으로써 기본 AutoCAD + 토목 설계 기능이 추가 되었습니다.

AutoCAD Map 3D

- 보통 Civil 3D와 함께 사용하면서 지형 설계를 할 때 사용합니다.

Autodesk Revit

- 건축 설계 전용 프로그램으로 3D 프로그램입니다.

Autodesk Inventor

- 기계 설계 전용 프로그램으로 3D 프로그램이다. 비슷한 형태의 프로그램으로써는 CATIA, Pro-E, Solidworks 등이 있습니다.

---

피규어쪽은 3dmax와 지브러쉬가 압도적으로 좋으며

의료기기같이 치수가 있거나 fillet이 많이 들어가는 제품쪽은 라이노가 조금 유리합니다. 

물론 3dmax에도 파워넙스란 플러그인을 사용하면 라이노와 동일한 효과를 

누릴수 있지만 파워넙스는 라이노만큼 강좌가 많지 않아 라이노를 배우시길 권해드립니다. 

3dmax를 하시더라도 어차피 넙스개념은 아셔야합니다. 그러니 세툴 모두 하셔야합니다. 

---

유니티3D

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2015. 5. 3. 19:42 그래픽스/3D

V-ray

출처:


Vray 란 무엇인가?

 

한 문장으로 답변부터 드리면 V-ray 는 렌더러( Renderer)입니다. 공부하고 계신중이시니 맥스에서 3D 오브젝트를 만든 뒤에 어떻게 해야 결과물을 볼 수 있는 지 아실거라 생각합니다. 바로 마지막에 렌더링이라는 과정을 거쳐야 비로소 화면에서 어설프게 보이던 물체가 깔끔하게 우리가 볼수 있는 이미지로 나오는거죠. 그 렌더링을 담당하는 프로그램이 렌더러 인데 스캔라인멘탈레이 라는 두 종류의 렌더러가 이미 맥스에 기본탑재가 되어있습니다.


거기에 더해서 렌더링 하는데 필요한 렌더링 Plug-in (플러그인 : 원래 프로그램에 기능을 더 부여하는 보조프로그램) 중에 하나가 V-ray 입니다.


자 그럼 원래 맥스 자체에 Scanline 과 Mental-ray (스캔라인,멘탈레이 : 맥스에 기본탑재되어있는 렌더러)

라고 하는 두가지 렌더러가 탑재되어 있는데 왜 V-ray가 필요하느냐? 하는 궁금증이 생깁니다.

 

Scanline 렌더러는 가장 기본적인 렌더러로 빛의 분산을 계산하지 못합니다. 여기서 말하는 빛의 분산이란 우리가 사는 세상을 보시면 빛이 물체에 비췄을 때 그 빛이 반사가 되어서 다른 물체에 비치고 또 반사되서 비치고 하면서 구석구석까지 빛이 약간씩 파고들어 완벽히 어두운 부분이란 사실상 없는 반면에 스캔라인렌더러는 그런 계산을 하지못하여 빛이 직접 비치지 않는 곳은 완전 검은 색으로 표현해 버립니다. 그래서 초보분들이 렌더링을 하시게 되면 그냥저냥 만화같은 이미지로만 보이게 되는 것이죠.

 

물론 라이트트레이서, 스카이라이트 등을 사용해서 효과를 줄 수 있으나 그건 질문하신 내용이 아니므로 여기선 생략하겠습니다.

 

위에서 말한 이유로 Scanline은 주로 애니메이션 등의 렌더링 시간이 오래 걸리는 분야에서 활용을 합니다. 다른 계산이 부족한 만큼 렌더링 시간이 빠르기 때문이죠.

 

멘탈레이설명은 빼도록 하겠습니다.

 

그럼 V-ray는 어떤 점이 좋은가. V-ray 와 같은 렌더러를 주로 G.I (지.아이) 렌더러 라고 합니다. 글로벌 일루미네이션의 약자인데요. 위에서 말한 빛이 물체에 부딪히고 부딪히고 또 부딪히는 효과를 표현해주는 렌더러를 GI렌더러 라고 합니다.

 

빛 계산을 많이 하는 만큼 사실적이고 분위기 있는 그림을 뽑아 낼 수 있지만 그만큼 시간이 오래걸리죠. GI렌더러에도 종류가 많은데 V-ray는 그 중에 퀄리티가 좋은데 비해서 렌더링 속도가 굉장히 빨라서 요즘 많이 쓰고 있는 추세 입니다.

 

뭔가 설명이 길어졌군요. 맥스를 어느 분야로 공부하시는 건진 모르겠지만 건축 투시도나 인테리어 분야를 공부하시는 분이시면 V-ray는 필수라고 말할 수 있습니다. V-ray 에도 공부가 많이 필요합니다. 렌더러의 종류에 따라서 빛을 주는 방법 재질을 주는 방법 등이 달라질 수 있기 때문에 어떤 렌더러를 쓰냐에 따라서 공부하는 방향도 틀려질 수 있습니다.


 

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http://blog.naver.com/edithtoday/220312322211

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http://answers.microsoft.com/en-us/windows/forum/windows_7-performance/how-can-i-edit-the-os-name-in-the-boot-manager-of/19891f91-0076-e011-8dfc-68b599b31bf5

 

a.        Start the Operating System (ex: Windows 7) that you want to change the name of in the Windows Boot Manager screen.

b.       Click Start and type cmd in the start search box. From the programs list right click on cmd and select Run as Administrator.

c.        In the command prompt, type bcdedit and press enter.
NOTE: This will let you see what the name of the {current} operating system name is. This will be the operating system that you are currently in (ex: Windows 7).

d.       Now type the following command and press enter.
bcdedit /set {current} Description "name you want"

e.        In the elevated command prompt, type bcdedit and press enter.
NOTE: This will let you see and verify the new name of the {current} operating system.

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http://pspsim.blog.me/220247774736


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2015. 2. 7. 12:43 프로그래밍

Find & Replace

워드문서에서 모든 tab 문자를 :으로 대체하려면 

Find&replace 창의 하단의 "special"에서 tab을 선택한다.


워드문서에서 모든 carriage return 다음에 한줄을 추가하려면  

Find&replace 창에서 find를 ^13 으로 하고 replace 를 ^13^11로 한다음  "replace all"

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그리고 캘린더 추가를 클릭합니다. 그러면 음력날짜 표시가 나타납니다.


이번엔 음력생일을 등록


http://googlelunar.cpueblo.com/  이 주소로 갑니다.


시작하기 버튼을 눌러 로그인이 안되어 있으면 구글 로그인 한 후 본인의 계정달력을 클릭합니다.


그리고 일정을 등록합니다. 제목을 쓰고 언제부터 표시할 건지 날짜와 언제까지 표시할 건지 날짜를 정하여 적습니다. 형식은 연도-월-일  (예: 1900-01-01)그리고 추가버튼을 누른 후 하단의 구글 일정에 반영을 선택하면 알아서 하루하루 수십년 추가해줍니다.


[출처] 구글캘린더에 음력날짜 넣기, 음력생일 매년 반복 넣기 |작성자 기쁨 김태경

http://ktk350.blog.me/220086496283


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